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Death Stranding 2: Entrevista en la Playa

Death Stranding 2: Entrevista en la Playa


Los jugadores podrán unirse pronto a Sam en el próximo capítulo de su viaje cuando Muerte Stranding 2: en la playa llegue a PlayStation 5 el 26 de junio. Recientemente tuvimos la oportunidad de conversar con integrantes del equipo de desarrollo: Yoji Shinkawa (director de arte en diseño de personajes y mekas), Hiroaki Yoshiike (diseñador de niveles jefe), Takayuki Uchida (director de arte técnico, artista de entorno jefe) y Akio Sakamoto (director de Tecnología, director técnico) para descubrir los detalles sobre qué inspiración usaron para el próximo viaje de Sam y cómo lograron materializar sus ideas.

Un combate más intuitivo, satisfactorio y realista

PlayStation Blog: ¿Aprendisteis algo nuevo al usar el motor Decima (un motor de juegos desarrollado por Guerrilla Games) en el primer Muerte Stranding y tuvo algún impacto en la creación de la segunda parte?

Sakamoto: Durante el desarrollo del primer juego, estábamos muy ocupados intentando dominar las diferentes funciones del motor, en parte porque era la primera vez que lo usábamos y, en parte, porque nuestra principal prioridad era lanzar el juego lo más rápido posible. Sin embargo, con Muerte Stranding 2, comenzamos el desarrollo con una mejor comprensión del motor, lo que nos permitió aprovechar mejor sus funcionalidades y hacer mejoras que resultaron más efectivas para nuestro propósito.

Muerte Stranding 2 ha sido diseñado para PS5. ¿Cómo han evolucionado los gráficos y hubo alguna mejora visual que solo fuera posible gracias a la potencia de PlayStation 5 Pro?

Uchida: Implementamos un ciclo de día y noche en el mundo abierto. Con esto logramos transiciones más realistas entre las diferentes partes del día y añadimos dinámicas nuevas que no existían en el título anterior. El paisaje y el entorno ahora cambian según el momento del día, lo que hace que la exploración sea más inmersiva y emocionante.

Para el modo de rendimiento básico de PS5, estabilizamos la tasa de fotogramas ajustando el nivel de detalle y reduciendo la geometría antes, además de ajustar dinámicamente la resolución. En PS5 Pro, los jugadores podrán disfrutar de una resolución cercana al modo de resolución, manteniendo la jugabilidad a 60 FPS.

El combate se ha mejorado significativamente. ¿Qué principios guiaron los cambios que introdujisteis?

Yoshiike: Nos enfocamos en que el combate fuera más intuitivo, satisfactorio y realista en esta entrega que en su predecesor. En el título anterior, los jugadores tenían que cambiar de balas según el tipo de enemigo, lo cual era importante para nosotros como parte de la construcción del mundo, pero en Muerte Stranding 2 eliminamos esa complejidad. También afinamos algunos elementos, como mejorar las mecánicas con las pistolas para obtener mayor agilidad y añadir efectos de cámara lenta durante el combate para que fuera más sencillo y gratificante ejecutar combinaciones de ataques. Sam es un portador, por lo que en vez de centrarnos en movimientos estilizados, enfatizamos una acción más natural que dependa de sus habilidades físicas.

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¿Tuvisteis alguna conversación con Kojima que destacase especialmente?

Uchida: Un día al inicio del desarrollo, tuvimos una conversación informal en el pasillo que terminó convirtiéndose en una sesión de ideas intensas. Kojima se unió a mitad de la conversación y el ambiente cambió inmediatamente. Sacó ideas increíbles a velocidad de luz, lo que me sorprendió. Su capacidad para pensar de forma original y su dedicación al proceso creativo me inspiraron a mantenerme enfocado y comprometido con el proyecto.

Emociones más auténticas gracias a la tecnología de escaneo en 4D

Los personajes de Muerte Stranding 2 son mucho más expresivos y complejos que en el juego anterior. ¿Tomasteis algún enfoque o avanzasteis en tecnología para lograrlo?

Uchida: En Muerte Stranding 2, la historia es el núcleo del juego, por lo que utilizamos la tecnología de escaneo en 4D para los personajes clave, con el objetivo de preservar los movimientos sutiles de los músculos y expresiones faciales de los actores. Como resultado, las acciones y emociones de los personajes parecen más auténticas, lo que probablemente conectará con los jugadores a un nivel más profundo.

¿Cuál fue vuestra visión para el diseño de los nuevos enemigos, incluidos los jefes gigantes y el Ghost Mech?

Shinkawa: Como siempre, Kojima nos desafió a pensar en algo completamente nuevo y distinto. Crear diseños para personajes nuevos siempre es difícil, y con el Ghost Mech, no solo concebimos un diseño nuevo, sino que también desarrollamos más ideas sobre sus orígenes e historia.

Muerte Stranding 2 introduce diversas armas y objetos nuevos. ¿Cómo concebisteis estas nuevas incorporaciones?

Shinkawa: En esencia, el juego gira en torno a la entrega de suministros, por lo que teníamos que tratar las armas como carga que los jugadores llevaran consigo. Decidir qué transportar forma parte del juego, de ahí que queríamos que las armas se plegaran o transformaran en cajas o embalajes que funcionaran como carga. El cambio en el volumen físico puede parecer inesperado en CGI, pero nos aseguramos de que la transformación se vea creíble sin contradecir la coherencia visual.

¿Hay alguna ubicación en particular en el juego que os gustaría que los jugadores explore?

Uchida: Dediquémosle mucho tiempo y esfuerzo a recrear las montañas nevadas en esta entrega, y ofrecen una experiencia aún más cautivadora que en el primer juego. La dificultad cambiará significativamente según la ruta que elijas para escalar, pero a los jugadores los espera una visión espectacular al alcanzar la cima tras un gran esfuerzo.

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Antes de terminar, ¿hay algo más que queráis decirle a los jugadores que ya están esperando el lanzamiento del juego?

Yoshiike: Estamos encantados de que Muerte Stranding 2: en la playa finalmente se lance. El juego está lleno de funciones y mecánicas que muchos jugadores disfrutarán. A través del Servicio de Conexión Social (SSS) del juego, jugadores de todo el mundo podrán conectarse y unirse. Cada jugador establecerá conexiones a su manera, y naturalmente, cada experiencia provista por esas conexiones también será única. Espero que los jugadores también disfruten descubriendo esos momentos especiales.


fuente
https://blog.es.playstation.com/2025/06/25/entrevista-sobre-death-stranding-2-on-the-beach/