
Preguntas y respuestas con el productor de Resident Evil, Masato Kumazawa
Q&A with Resident Evil Producer Masato Kumazawa
Cuando escuchaste por primera vez el anuncio de Réquiem de residente¿Los pelos de tu brazo estaban de repente de repente en un signo de emoción, miedo … o un poco de ambos? De cualquier manera, no se puede negar que una nueva entrada a esta clásica serie de terror de supervivencia siempre hace que la sangre bombee. El productor Masato Kumazawa nos llevó un poco más bajo la carne de lo que podemos esperar cuando regresamos a la cáscara rota y sangrante de Raccoon City …
Blog de PlayStation: ¿Qué infiere «Requiem» sobre la historia del juego?
Masato Kumazawa: Hay muchas capas en el título: un réquiem para el protagonista, Grace Ashcroft, – lidiando con la pérdida de su madre hace ocho años, y un réquiem para todas las personas que estaban atrapadas en el incidente de la ciudad de mapache, por nombrar solo algunos ejemplos. Pero una vez que completes el juego, creo que encontrarás aún más niveles de significado para el subtítulo.
«Al crear una historia ambientada en las ruinas de Raccoon City, sentimos que era apropiado tener un personaje con una conexión personal con la ciudad misma».
¿Qué te hizo querer traer de vuelta a la familia Ashcroft de la serie Resident Evil Outbreak, y cómo factura la inexperiencia de Grace en el viaje del jugador?
Al crear una historia ambientada en las ruinas de Raccoon City, sentimos que era apropiado tener un personaje con una conexión personal con la ciudad misma. En este título, cuyo objetivo es centrarnos en el horror, presentamos a Grace como un nuevo protagonista relatable, diferente a los protagonistas anteriores Leon o Chris.
Al hacer gracia a alguien que refleja la propia vulnerabilidad del jugador, creemos que los jugadores disfrutarán de una experiencia de juego llena de tensión e inmersión. Al caminar solo por un pasillo oscuro, su respiración se vuelve errática; Cuando un enemigo aparece repentinamente, ella salta asustada. Grace es un personaje con una baja tolerancia al miedo, pero crece a lo largo de la historia y finalmente comienza a enfrentar varios horrores con coraje.
¡Para cuando los jugadores terminen el juego, estamos seguros de que todos habrán llegado a amarla!
«Con Resident Evil Requiem queríamos regresar a una historia que continúa la narrativa general arraigada en la ciudad de Raccoon y las maquinaciones secretas de la Corporación Umbrella»
Claramente vemos las ruinas del Departamento de Policía de Raccoon City y Raccoon City en el trailer de revelación. ¿Por qué volver a esta configuración icónica?
En títulos recientes de la línea principal como Resident Evil 7 y Resident Evil Village, la serie ha explorado el mundo más amplio del Universo Resident Evil Universe al enfocarse en incidentes que involucran a la familia Winters.
Sin embargo, con Resident Evil Requiem, queríamos regresar a una historia que continúa la narrativa general arraigada en Raccoon City y las maquinaciones secretas de la Corporación Umbrella. Cuando la serie celebra su 30 aniversario, creemos que Raccoon City es el entorno más apropiado.
¿Fue la perspectiva de la tercera persona después del lanzamiento del pueblo DLC una prueba para permitir las perspectivas de primera y tercera persona? ¿Por qué era esa una opción importante para dar a los jugadores?
El modo en tercera persona agregado a Resident Evil Village se creó simplemente en respuesta a las solicitudes de los fanáticos y no se pretendía como un prototipo. Nuestro análisis de las tendencias de juego recientes en la serie reveló que muchos jugadores tienden a interactuar con títulos en primera persona o en tercera persona exclusivamente.
Con eso en mente, hemos incluido ambas perspectivas en Resident Evil Requiem, impulsado por el deseo de que todos los fanáticos del mal residente disfruten de la última entrega.

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¿Cuáles son los desafíos para desarrollar el juego que se jugará tan bien tanto en primera como en tercera persona en cualquier momento?
En los modernos juegos renderizados en 3D, algunos pueden pensar que cambiar la perspectiva es una tarea simple. Sin embargo, en el género de terror de supervivencia, donde se realizan ajustes delicados para evocar miedo en el jugador, existen diferencias significativas entre las perspectivas en primera persona y en tercera persona. Estas diferencias afectan no solo los modelos y animaciones de personajes, sino también el equilibrio ajustado, la interfaz de usuario, el diseño de sonido y más.
Es esencialmente como desarrollar dos juegos separados en paralelo.
«El miedo es algo a lo que los jugadores tienden a acostumbrarse con el tiempo, pero con este título hemos sido más conscientes que nunca sobre mantener una sensación de tensión a lo largo de la experiencia».
¿Cuáles dirías que son la filosofía y los temas de Resident Evil Requiem en comparación con los juegos anteriores?
El concepto del juego es «‘miedo adictivo»‘, la sensación de experimentar algo aterrador, pero no puedes evitar querer saber qué sucede después; Estás obligado a seguir adelante.
El miedo es algo a lo que los jugadores tienden a acostumbrarse con el tiempo, pero con este título hemos sido más conscientes que nunca sobre mantener una sensación de tensión a lo largo de la experiencia.
La razón detrás de este concepto es que las entradas recientes de la serie, como Resident Evil Village y Resident Evil 4, mientras que aún se inclinaban los títulos de terror, se inclinaron fuertemente en acción. Con la última entrega, queríamos volver a un juego que se enfoca fuerte en el horror.
¿Hay alguna mejora gráfica notable que identifique en el trailer que realmente resalte mejoras a través de una mayor familiaridad con el motor RE?
El motor RE, que ha impulsado muchos títulos, continúa evolucionando. En el trailer, notará muchos detalles expresados a través de las imágenes, como el sudor goteando por la piel de Grace, la delicada textura de su cabello y el temblor sutil de sus labios, mostrando su ansiedad y tensión.
fuente
https://blog.playstation.com/2025/06/26/resident-evil-requiem-producer-masato-kumazawa-qa/