Killing Floor 3: Nuevas Opciones de Personalización de Armas y Mecánica del Zed Moment Reveladas
Ya casi vuelve a ser el momento Zed. El FPS cooperativo lleno de gore Piso de matar 3 llegará a PS5 con un estallido el 24 de julio. Para prepararnos para el lanzamiento, Bryan Wynia, el director creativo de Tripwire Interactive, y Leland Scali, el director de diseño del estudio, me explicaron qué nos espera con esta enorme y brutal continuación a uno de los mejores juegos de disparos del momento.
PlayStation Blog: En cuanto a la jugabilidad, ¿en qué os habéis centrado principalmente para Piso de matar 3? ¿Y qué lo diferencia de los títulos anteriores?
Leland: Principalmente, hemos añadido profundidad a los sistemas existentes. En Piso de matar 1 y 2, se podía evolucionar al jugador y añadir habilidades. Básicamente, hay conjuntos de habilidades pasivas, de objetos arrojadizos y de artefactos. Es un sistema más robusto y hay más opciones para que el jugador elija. Dependiendo de lo que escoja, podría terminar con una combinación de habilidades iniciales y expertas, o combinaciones mejores a medida que avanza.
Bryan: Además, hay una nueva herramienta para los jugadores donde podrán personalizar esas habilidades, modificadores de armas y otros elementos. Sin embargo, queríamos lograr la mayor inmersión posible. Por eso, los árboles de habilidades no son solo números bajo una capa, sino cosas que veréis y sentiréis de verdad al jugar al juego.
Leland: También hemos modernizado los movimientos de los jugadores. Ahora podrán hacer cosas como deslizarse y trepar. Pero, con los añadidos, supimos que también teníamos que mejorar la forma en que se mueven los enemigos. Así que en vez de que rodeen objetos para llegar hasta vosotros, saltan y trepan por encima de cosas. A donde vayáis, ellos podrán seguir.
¿Cómo habéis renovado la mecánica del momento Zed?
Leland: Al probamos KF3, algunos comentarios iniciales decían que era una función chula, pero también ¿qué la causaba? Por eso añadimos una barra en la parte superior de la pantalla que iréis llenando al realizar acciones distintas, como destruir zonas críticas o matar enemigos. Una vez que está lista para activarse, todo el equipo puede aprovecharla al mismo tiempo. Además, cada ventaja tiene dos habilidades únicas que aumentan con el nivel de maestría del jugador. Esto incrementa la efectividad de la ventaja durante el momento Zed a medida que el jugador avanza. Estas son solo algunas de las formas en las que hemos mejorado el momento Zed para que sea una herramienta más significativa en el arsenal del jugador, en vez de un evento aleatorio.
Bryan: Contratamos a un jefe de la unidad de policías de élite estadounidenses (SWAT) y a un experto en armas que nos dijo que, en el combate, hay una claridad que se hace presente. Que es una gran inspiración para el momento Zed. Puedes sentirte superado por las circunstancias en un momento, pero cuando explota, tendrás el poder en tus manos.
¿Nos puedes contar más acerca del nuevo sistema de zona crítica?
Leland: Cuando se daña a los enemigos lo suficiente, su armadura se rompe y muestra una zona crítica. Destruirla los pone en un estado donde podéis eliminarlos con grandes efectos gore y explosivos, y al usar el momento Zed, podréis alcanzar ese estado bastante rápido.
Bryan: Creo que a los jugadores les gusta demostrar qué tan bien se les da algo, así que esa fue una de las motivaciones principales para implementar el sistema de zona crítica. Hay varias maneras de matar enemigos: disparar ráfagas de balas, enfocarte en los disparos de cabeza o acosar sus zonas críticas para aprovechar al máximo.
Leland: Por ejemplo, el jefe empalador tiene varias zonas críticas. Si destruyes las que tiene en los brazos, inutilizarás su dispositivo lanzamisiles, mientras que si destruyes la zona de su espalda, harás que no pueda lanzar más granadas de humo. Poder destruir sus habilidades es fantástico porque pronto te darás cuenta de que si luchas contra él de una cierta manera al principio del combate, luego eso te beneficia en las siguientes fases.
¿Hay alguna novedad en cuanto al sistema de modificadores de armas que podáis revelar?
Bryan: Con un FPS, puedes interactuar con el mundo a través de tus armas, por lo que consideramos importante dar a los jugadores una manera de personalizar sus armas más allá de lo cosmético. Por ejemplo, en la clase francotirador, mantienes distancia y causas gran daño preciso. Por eso, optarás por crear modificadores de arma con varios tipos de mirillas y mangos para cuando apuntes a los objetivos. Luego, puedes combinar esas ventajas con habilidades. Por ejemplo, agacharte para disparar causará un daño mayor. Seguimos queriendo que las armas mantengan sus identidades, es decir, no vamos a convertir una escopeta en un rifle de francotirador, pero puedes usar modificadores para adaptar el arma a tus preferencias.
Leland: ¡También puedes modificar la munición! Por ejemplo, podrías construir munición de fuego para un arma que normalmente no dispare fuego, lo que es muy útil para el nuevo sistema de mutaciones de la horda, que cambia aleatoriamente ciertas propiedades de la próxima horda. Por ejemplo, un enemigo concreto podría ser más vulnerable a la congelación y, en vez de centrarte en otro enemigo si no eres de una clase adecuada como antes, podrás crear un arma modificada que cause daño de congelación.
¿Hay algo en concreto a lo que queráis que presten atención los jugadores cuando carguen el juego por primera vez? ¿Y tenéis algún consejo para ellos?
Bryan: Me encantaría que los jugadores exploraran mecánicas más allá de las básicas, revisaran el árbol de habilidades y los modificadores de armas, y aprendieron más sobre las zonas críticas. Se trata de demostrar tus habilidades y aprovechar las nuevas funciones, como el movimiento y el combate dinámico durante horas para mostrarse como los mejores cazadores de Zed de internet.
En cuanto a consejos, lo que más os ayudará a sobrevivir será priorizar los objetivos. Solo porque ese Zed esté más cerca, no significa que sea el primero al que tengáis que disparar. Podría haber un Husk o un Siren al final del campo de batalla que esté listo para un disparo que pueda eliminarte.
Leland: Y cuando logres alcanzar la zona crítica de algunos Zed más grandes, se convertirán en una especie de bomba, lo que es muy útil cuando estás rodeado de enemigos pequeños: la explosión de ese grandullón acabará con los de bajo nivel. Por eso, aunque te hagan un poco de daño mientras te enfocas en la zona crítica, tácticamente es una decisión mejor.
Killing Floor 3 se lanza el 24 de julio.
fuente
https://blog.es.playstation.com/2025/07/17/los-desarrolladores-de-killing-floor-3-nos-hablan-de-la-nueva-personalizacion-de-armas-la-mecanica-momento-zed-y-mas/