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El making of de Dreams of Another: Secretos detrás de su creación, disponible desde el 10 de octubre

El making of de Dreams of Another: Secretos detrás de su creación, disponible desde el 10 de octubre


Soy Baiyon, el director de Dreams of Another y un artista multimedia. La fecha de lanzamiento del juego, el 10 de octubre, se acerca rápidamente.

En este artículo, me gustaría compartirles qué inspiró los temas del juego, las ideas detrás de los diálogos con objetos, que son uno de los aspectos que lo distinguen, y mi dedicación personal a la banda sonora que he compuesto.

Los secretos detrás cómo se creó Dreams of Another, disponible a partir del 10 de octubre

¿Cómo surgió el tema de ‘la creación requiere destrucción’?

Dreams of Another se centra en el tema filosófico de ‘la creación requiere destrucción’. A diferencia de los juegos de disparos tradicionales, donde los objetos se destruyen al dispararlos, aquí los disparos se materializan y construyen el mundo que te rodea.

Recuerdo una experiencia sobre ‘destrucción y creación’ que nunca se me ha olvidado. Tuvo lugar durante el festival de cultura de mi instituto. Según las normas de la escuela, todo el mundo tenía que preparar alguna exposición, y mi amigo y yo recogimos cartón para crear una escultura que presentar.

Cuando sonó la campanilla que señalaba el final del festival, que duraba un día, y empezamos a limpiar, empecé a golpear suavemente la escultura. Como iban a tirarla de todos modos, tomé una actitud ligeramente despreocupada: «Si la van a quitar de todos modos, vamos a divertirnos».

Al principio, mi amigo reía al verlo, pero al cabo de un rato, sentí un dolor en el trasero. Al girar, vi a mi amigo con una expresión enojada dándome patadas. De ahí, se montó una pelea en toda regla, y un profesor, al enterarse, entró en la clase y me gritó: «¡¿Acaso has construido esto para destruirlo?!».

Esas palabras se grabaron en mi mente de una forma que no era la intención del profesor. Creo que entendió que debía cuidar lo que construía, pero yo no dejaba de pensar: «Si lo van a tirar de todos modos…». Sin embargo, esa contradicción humana me pareció interesante.

Esa sensación siempre me ha guiado al crear cosas, y este videojuego me permitió darle forma.

Un diálogo único entre objetos, como árboles y puertas

En este juego, únicamente podrás interactuar con la gente del mundo de los sueños, sino que también podrás conversar con objetos como árboles y puertas. Una de las cosas más encantadoras del juego es poder escuchar lo que sienten y percibir sus emociones.

Por ejemplo, al pensar en ideas para ti, diálogo con la puerta, primero me di cuenta de que incluso cuando decimos ‘puerta’, existen múltiples tipos y posiciones. Puertas en espacios públicos, como edificios, escuelas o centros comerciales; puertas de los hogares de la gente, de salones o dormitorios de niños y adolescentes; la puerta de una casa donde una familia ha vivido durante décadas, o la puerta de una casa de nuestra abuela luego de perder a su marido… cada puerta está ligada a una vida humana, y me imaginé que, al igual que nosotros, podría sentir orgullo o incluso envidia por otras puertas.

Si yo fuera una puerta, preferiría estar en el espacio personal de una persona, en lugar de ser simplemente un elemento que separa espacios. Al mismo tiempo, algunas puertas pueden sentirse cómodas con que las usen sin demasiado cuidado, como una familia numerosa en una sala de estar, mientras que otras encajarían mejor en espacios públicos con visitantes desconocidos.

Imagínate que las puertas tienen preferencias y formas de pensar variadas. Los diálogos no son simplemente planos y unidimensionales, sino que pueden experimentarse desde múltiples capas, perspectivas y en relación con tus propios recuerdos.

Los diálogos no son simplemente planos y unidimensionales, sino que pueden experimentarse con sus variadas capas, desde múltiples perspectivas y en conexión con tus recuerdos personales.

No es necesario que los jugadores interpreten estos diálogos como algo absoluto o concluyente. Es perfectamente válido disfrutarlos simplemente como una puerta que dice cosas un poco extrañas, y ese toque divertido e imprevisible forma parte del encanto único de este mundo onírico.

Un enfoque singular para componer la banda sonora

A lo largo de los años, he colaborado en diversas bandas sonoras de videojuegos, así como en proyectos personales, pero esta vez sentí una conexión más profunda con la música que compuse para el juego.

Quise componer una música que resonara con los escenarios de diálogo que redacté, así como con las situaciones y entorno de cada escena. Esto me llevó a abordar la música de una manera muy diferente. Para cada escena, escribí música con el fin de evocar emociones específicas en los jugadores y expresar sentimientos que sentía yo mismo.

Además, un tema central es transmitir la inestabilidad y ambigüedad del mundo onírico a través de la música. Traté de evitar que fuera excesivamente pulida. Como compositor, este enfoque es complejo, pero en lugar de crear composiciones con muchas notas o estructuras densas, busqué música que fluyera con naturalidad.

Además, por ejemplo, para una escena específica inspirada en mis propios recuerdos y experiencias, pasé mucho tiempo viajando a ese lugar para realizar grabaciones de campo y componer la música, capturando sonidos como el agua que fluía y las piedras que se frotaban entre sí. Incluso integré este último como elementos rítmicos. Estos toques concretos pueden pasarse desapercibidos, pero para mí fue fundamental crear la música de forma auténtica. Al incluir elementos de mi inspiración lo más posible, creo que enriquece la experiencia.

Creo que hay muchos sonidos que no suelen escucharse en los juegos. Mientras juguéis, espero que prestéis atención a estos detalles pequeños, que podrían guiarnos hacia descubrimientos o experiencias interesantes.

Dreams of Another se lanzará el 10 de octubre para PS5 y PS VR2. También puedes reservar un paquete especial que incluye el juego anterior que dirigí, PixelJunk Eden 2.

Si te interesa, échale un vistazo en PlayStation Store. Estoy emocionado por la oportunidad de que puedan disfrutar de esta experiencia especial.


fuente
https://blog.es.playstation.com/2025/09/19/los-secretos-detras-como-se-creo-dreams-of-another-disponible-a-partir-del-10-de-octubre/