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FBC: Firebreak – Los desarrolladores revelan su inspiración y desafíos al crear su primer juego multijugador

FBC: Firebreak – Los desarrolladores revelan su inspiración y desafíos al crear su primer juego multijugador


La situación está que arde con el lanzamiento de FBC: FireBreak de Remedy, que se lanzará el 17 de junio en PlayStation 5 como parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus. Hemos hablado con el director de Comunicaciones, Thomas Puha, el diseñador de niveles principal, Teemu Huhtiniemi, el diseñador general y técnico principal, Anssi Hyytiainen, y el director del juego y guionista principal, Mike Kayatta, para que nos contaran algunas anécdotas fascinantes y divertidas del desarrollo del tirador en primera persona.

PlayStation Blog: En primer lugar, ¿qué funciones de la PS5 y PS5 Pro habéis utilizado?

Thomas Soft: El juego es compatible con el audio 3D y estamos priorizando los 60 fps en ambos formatos. Nos hemos propuesto lanzar el título con FSR2 en una resolución de 2560 x 1440 (1440p) para PS y una resolución de 3840×2160 (4K) en PS5 Pro en PSSR.

Seguimos trabajando en algunas de las características del mando DualSense inalámbrico, pero queremos emplear la retroalimentación háptica de manera similar a nuestros títulos anteriores, como Control Y Alan Wake 2. Por ejemplo, queríamos diferenciar las armas para que cada una ofreciera una experiencia táctil distinta con los gatillos adaptativos.

En cuanto al juego en sí, ¿os inspirasteis en algo más además de Control al crearlo?

Mike Kayatta: Analizamos varios programas de televisión que mostraban herramientas para llegar a un lugar y manejar una emergencia. Uno de ellos fue un reality show llamado Trabajos sucios en el que el presentador Mike Rowe busca trabajos desagradables, peligrosos o inesperados que la gente no conoce, como limpiar el interior de un depósito de agua.

También nos inspiramos en Simulador de lavado de potencia. Es asombroso cómo limpiar algo sucio puede generar un estado de meditación en la gente y una sensación de satisfacción. Me hizo pensar en que sería divertido si un zombie me atacara para romper esa calma y luego volviera a limpiar. Y nos dijimos: «Sería genial incluir eso en el juego».


Los desarrolladores de FBC: Firebreak nos cuentan en qué se inspiraron y a qué retos se enfrentaron para crear su primer título multijugador

Como vuestro primer tirador multijugador en primera persona, ¿tuvo algún desafío especial al abordarlo?

Anssi Hyytiainen: Desde el punto de vista del proceso, fue una experiencia muy distinta. Como no se puede probar el juego de forma individual, propiamente dicho, fue una experiencia completamente nueva. También hubo momentos en los que un jugador no veía cosas que los demás sí. Era algo como: «¿pero a qué le estás disparando?».

¿Cuáles han sido los momentos más divertidos durante el desarrollo del juego hasta ahora?

Teemu Huhtiniemi: ¡Hay muchos! Pero me encantó mucho cuando empezamos a ver cómo todos los sistemas distintos se integraban, ya que durante el desarrollo pasamos mucho tiempo hablando teóricamente y con prototipos, pero no se apreciaba cómo se encajaban hasta cierto punto. Entonces, comenzaron a verse las interacciones entre los sistemas y la diversión que se generaba de ello.

Kayatta: Imagino que habrá muchas personas con cierta desconfianza en que Remedy haga algo tan distinto. Incluso dentro de la empresa, estábamos un poco inquietos al comenzar el proyecto. Pero una vez que lanzamos el tráiler, todo el mundo se emocionó, y los jugadores reaccionaron muy bien. Mostrarlo al público nos motiva mucho, ya que con los videojuegos, durante mucho tiempo no tenías nada o lo que tenías era de pésima calidad, no se apreciaba lo divertido que podía llegar a ser en este momento.

¿Seguisteis algún ideal específico durante el desarrollo del juego?

Kayatta: Al principio no dejábamos de preguntarnos: «¿esto podría ocurrir solo en Control o en Remedy?». Porque lo primero que uno oye es: «Vale, otro tirador multijugador cooperativo más». Hay miles de juegos así, y todos son buenos, así que, ¿qué podíamos hacer para que fuera merecedor del tiempo de jugadores? Siempre nos decimos que tenemos un universo superextraño y que somos un estudio muy interesante, por lo que pensábamos constantemente qué cosas podíamos incluir en el juego que solo nosotros podríamos crear.

Huhtiniemi: Creo que para mí fue decidirnos a dejar que el caos condujera el juego. Es decir, eso es lo que define un juego. Queremos que, a veces, los jugadores se sientan abrumados y haya mucho movimiento, así que se siente genial decirlo en voz alta.

Kayatta: Sí, al principio teníamos un prototipo con solo dos Hiss en el nivel, pero no funcionaba, no era divertido. Entonces, sin planearlo, el juego fue en la dirección contraria, donde se convirtió en un caos enorme. En cierto momento, comenzamos a fijarnos en Sobrecocido y nos dijimos: «Oye, dejémonos llevar. Será una locura».

¿Cómo terminaron escogiendo el nombre de FBC: FireBreak y hubo algún título alternativo o provisional?

Kayatta: Incendio se llama así por los cortafuegos del mundo real, donde se tala un área para evitar que se propague un incendio, pero además, los cortafuegos también son elementos topográficos de la Casa Inmemorial. Así que optamos por el término para referirnos a los primeros en llegar a extinguir incendios y evitar su propagación. La parte de «FBC» vino de que no queríamos colocar «Control» en el título, para que los jugadores de Control no pensaran que tenían que jugar a este título antes de Control 2, pero tampoco queríamos alejarnos del juego, ya que eso nos parecería deshonesto.

Un colaborador externo nos sugirió otro nombre. La empresa iba muy en serio con promocionar el juego en torno a que estaba ambientado en la Casa Inmemorial y, entonces, reveló el nombre con mucha entusiasmo: Amanastas (Trabajadores domésticos). Entendí hacia dónde querían dirigirse, pero respondí: «No podemos llamar al juego así». Habría parecido que el juego se trataba de limpiar casas.

FBC: Firebreak llegará a PS5 el 17 de junio y estará disponible desde el primer día como parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus.


fuente
https://blog.es.playstation.com/2025/06/13/los-desarrolladores-de-fbc-firebreak-nos-cuentan-en-que-se-inspiraron-y-a-que-retos-se-enfrentaron-para-crear-su-primer-titulo-multijugador/