FBC: Los desarrolladores de FireBreak discuten su inspiración y desafíos al crear su primer título multijugador
Las cosas se están calentando como remedios FBC: FireBreak Se acerca a su lanzamiento del 17 de junio en PlayStation 5 como parte del catálogo de juegos PlayStation Plus. Charlamos con el director de comunicaciones Thomas Puha, el diseñador de nivel principal Teemu Huhtiniemi, el diseñador principal/diseñador técnico principal Anssi Hyytiainen y el director/escritor del juego Mike Kayatta sobre algunos de los fascinantes y a menudo hilarantes secretos de desarrollo detrás del primer tirador.
Blog de PlayStation: Primero, ¿qué características de PS5 y PS5 Pro utilizaste?
Thomas Soft: Apoyaremos el audio 3D, y estamos priorizando 60 fps en ambos formatos. Apuntamos a FSR2 con una resolución de salida de 2560 x 1440 (1440p) en PS y PSSR con una resolución de salida de 3840 × 2160 (4K) en PS5 Pro.
Algunas de las características del controlador inalámbrico Dualsense siguen siendo un trabajo en progreso, pero estamos buscando usar la retroalimentación háptica de manera similar a nuestros títulos anteriores, como Control y Alan Wake 2. Por ejemplo, queremos diferenciar las armas para sentirse únicas entre sí utilizando los Triggers Adaptive.
Al entrar en el juego en sí, ¿hubo alguna otra influencia en su creación fuera del control?
Mike Kayatta: Observamos diferentes programas de televisión que tenían muchas herramientas para entrar en un lugar y lidiar con una crisis. Uno fue un reality show llamado Dirty Jobs, donde el anfitrión Mike Rowe encuentra estos trabajos terribles, peligrosos o inesperados que no sabe que existen, como limpiar el interior de una torre de agua.
También miramos PowerWash Simulator. La limpieza de la suciedad es extrañamente meditativa y realmente satisfactoria. Me hizo desear que un zombie me atacara para romper el zen, y luego volvería a la limpieza. Y pensamos, eso sería bastante divertido en el juego.
¿Hubo desafíos específicos que enfrentaste dado que es tu primer juego multijugador y tirador en primera persona?
Anssi Hyytiainen: Es radicalmente diferente de un punto de vista del flujo de trabajo. Realmente no puedes probarlo solo, necesariamente, lo cual es una experiencia bastante diferente. Y luego hay momentos en que a un jugador le faltan cosas en su pantalla que otros están viendo. Era como, «¿En qué estás disparando?»
¿Cuál ha sido tu favorito ¿Momentos que desarrollan el juego hasta ahora?
Teemu Huhtiniemi: Había tantos. Pero me gusta cuando comenzamos a ver todos estos sistemas superpuestos, porque hay mucho tiempo en el desarrollo en el que hablas de cosas en papel y tienes algunos prototipos, pero realmente no ves que todo se uniera hasta un punto. Luego comienzas a ver la interacción entre los sistemas y toda la diversión que sale de eso.
Kayatta: Me imagino que hay muchas personas que probablemente sean un poco escépticas sobre el remedio que hace algo tan diferente. Incluso internamente, cuando el proyecto comenzaba. Y una vez que sacamos el trailer, todos estaban tan nerviosos, pero tuvo una reacción bastante positiva. Exponerlo al público es muy motivador, porque con los juegos, durante mucho tiempo, no hay nada, o es sin Janky y es feo y no encuentras la diversión de inmediato.
¿Hubo algún ideal específico que siguieras mientras trabajabas en el juego?
Kayatta: Al principio nos preguntábamos constantemente: «¿Podría esto solo suceder en control o en remedio?» Porque lo primero que escuchas es: «Está bien, este es solo otro juego de disparos multijugador cooperativo», hay miles de ellos, y todos son buenos. Entonces, ¿qué podemos hacer para que valga la pena jugar nuestro juego? Siempre decíamos que tenemos este universo súper extraño y un estudio realmente interesante, por lo que siempre estamos viendo lo que podríamos hacer que nadie más pueda.
Huhtiniemi: Creo que para mí fue cuando elegimos abrazar el caos. Como, ese es el objetivo del juego. Se supone que se siente abrumador y ocupado a veces, así que fue genial decirlo en voz alta.
Kayatta: Sí, originalmente teníamos un prototipo donde solo había dos silbidos en el nivel, pero simplemente no funcionó, no fue divertido. Entonces todo fue accidentalmente en la dirección opuesta, donde era Super Caos. En algún momento comenzamos a mirar un poco demasiado cocido y diciendo: «Mira, abrazándolo. Va a estar loco».
¿Cómo finalmente decidiste sobre el nombre de FBC: FireBreak, y hubo títulos rechazados, alternativos o de trabajo?
Kayatta: Por lo tanto, se lleva el nombre de los incendios del mundo real, donde deforás un área para evitar que se propague un incendio, pero los incendios también son características topográficas de la casa más antigua. Y así nos inclinamos al término como un primer respondedor que evita que los incendios se propagen. La parte de FBC vino de no querer poner el ‘control’ en el título, por lo que los jugadores de control no sentirían que tenían que desviar a esto antes del control 2, pero tampoco queríamos separarnos totalmente de él, ya que eso se sintió sincero.
Un socio externo lanzó un título. Se tomaron muy en serio hablar en el juego en la casa más antigua, y luego revelaron dramáticamente el nombre: Housekeepers. Obtuve lo que buscaban, pero pensé, no podemos llamarlo así. ¡Era como si estuvieras jugando como una criada!
FBC: FireBreak se lanza en PS5 el 17 de junio como un día en el título del catálogo de juegos de PlayStation Plus.
fuente
https://blog.playstation.com/2025/06/12/fbc-firebreak-developers-discuss-the-inspiration-and-challenges-creating-their-first-multiplayer-title/


