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Hell is Us: New Trailer and the Creative Director’s Emotional Perspective Hell es Nosotros: Nuevo tráiler y la perspectiva emocional del director creativo

Hell is Us: New Trailer and the Creative Director’s Emotional Perspective  
Hell es Nosotros: Nuevo tráiler y la perspectiva emocional del director creativo


El 4 de septiembre, el misterioso y brutal juego de acción y aventura de Rogue Factor, El infierno somos nosotros, llegará a PlayStation 5. Con un tráiler atmosférico recientemente lanzado, el director creativo y artístico del juego, Jonathan Jacques-Belletête, me guió a través de sus secretos para revelar información adicional sobre los enemigos, las mazmorras y el comentario sobre las emociones.

¿En qué os inspirasteis a la hora de diseñar a los enemigos Hollow Walker y los Haze, de un color azul extraño (que aparecen alrededor en el minuto 1)?

No nos inspiramos en algo específico en concreto. Más bien, queríamos explorar temáticas que nos interesaban. Nuestra intención era que los enemigos representaran una manifestación física de las emociones humanas, así que empecé a reflexionar sobre cómo esas emociones se comportan. Los Haze son expresiones de emociones, basadas en la rueda de las emociones de Robert Plutchik para sus colores, mientras que los Hollow Walkers son figuras blancas y sin emociones, actuando como copias de seres humanos que representan el ancla de las emociones.

Habríamos podido crear monstruos comunes que fueran representaciones de emociones, como un monstruo de la ira, pero me pareció que sería algo cliché. ¿Y si en lugar de eso fuera más terror cósmico, algo inexplicable?

¿Cuántos tipos de Hollow Walkers podemos esperar en el juego?

Hay cinco tipos (Primeval, Feral, Protector, Artillery y Negator), cada uno con tres rangos, lo que suma 15 variantes. Luego están los Haze, que son cuatro emociones (tristeza, éxtasis, ira y miedo), cada una con tres rangos, lo que da un total de 12. Por lo tanto, hay 27 enemigos en total en el juego.

¿A cuáles les tienes más cariño?

Los Primeval, que son los más básicos y humanoides, son los más icónicos. Me gustan bastante porque tenían un aspecto genial en el arte conceptual inicial. Los Feral también son interesantes porque recuerdo especialmente las sesiones de captura de movimiento. Caminan con brazos afilados muy raros, por lo que contrataremos a bailarines que literalmente llevaban zancos en las manos para grabar, lo cual fue muy divertido.

Los Negator tienen unas orejas extrañas que también actúan como piernas, y su forma de atacar con ellas es bastante ingeniosa, pero sí, creo que los Primeval son como nuestros bebés Hollow Walker, por lo que son mis favoritos.

¿Nos puedes contar un poco más acerca del Hollow Walker con varios Hazes que vemos al final del tráiler?

Es sin duda un momento inolvidable de esa mazmorra en particular. No hemos diseñado jefes típicos, sino que nos centramos en combates significativos en momentos clave de la historia. Cuando varios Hollow Walkers se conectan a un Haze, se convierte en un «Herder», pero lo que vemos al final del tráiler es un Fervent: sucede cuando un Hollow Walker (en este caso un Protector) está unido a varios Hazes.

Lo que se muestra al final del tráiler es el clímax del primer acto. Este acto se enfoca en el dolor, por lo que pasaréis por todas las etapas de este, y cada Haze tendrá un nombre basado en esas fases. El bucle de combate es que esos Hazes se separan después de matar a uno, algo similar a los enemigos limo de los RPG, y el último se introduce en el Protector, al que entonces tendréis que derrotar.

En el tráiler también vemos una mazmorra que incorpora ruedas hidráulicas, mientras que otra es más como una mina de montaña. ¿Puedes contarnos más sobre las ideas tras esas mazmorras específicas?

Cada mazmorra tiene su propia temática y está vinculada a una emoción concreta. Esto también está relacionado con la historia sobre por qué ese lugar existe en particular. Lo que era importante para mí al inicio del proyecto era que las mazmorras no fueran del presente, aunque el juego se desarrolla en la actualidad. Queríamos que parecieran sitios impresionantes y fantásticos, como si pertenecieran a otro mundo. También queríamos experimentar con tipos de puzles que no podríamos haber tenido en una mazmorra realista, como una fábrica abandonada o una estación de metro.

Algunas mazmorras tienen más puzles que otras, algunas se enfocan más en el combate y otras presentan cambios ambientales significativos, como la que se muestra en el tráiler donde hay que manipular los niveles del agua y cosas similares. Por lo tanto, todas son diferentes y están ligadas al lore, que a veces hay que entender para resolver un puzle. Una de nuestras temáticas es «la historia siempre se repite» y, aunque hayáis encontrado unos artefactos horas antes, solo en un momento determinado comprenderéis cómo encajan en lo que ocurre. Hay mucho por descubrir y por jugar.

¿En qué otros detalles animaríais a los jugadores a fijarse en el tráiler?

Alrededor del minuto 1:45, hay una gran pila de algo en la que quizás convendría prestar atención. Miremos qué hay allí. Y, posteriormente, pensad en cuántas cosas representa. Porque podríais pensar que es solo una colina rocosa en medio de una mazmorra, pero si prestáis atención a lo que realmente es, empezaréis a haceros preguntas. ¿Cómo ocurrió eso? ¿Cómo lo crearon? ¿Qué maquinaria usaron para ello? Podría ser aterrador, pero también fascinante. Hay simbolismo por todas partes.

Hell is Us se lanzará el 4 de septiembre.


fuente
https://blog.es.playstation.com/2025/07/30/hell-is-us-trailer-nuevo-y-la-vision-sobre-las-emociones-con-el-director-creativo/