Misterios de la Creación de Otros: El 10 de Octubre
Soy Baiyon, el director de Another’s Dreams y un artista multimedia. La fecha de lanzamiento del juego, el 10 de octubre, está muy cerca ahora.
En esta entrada, quiero compartir la inspiración detrás de los temas del juego, las ideas de los diálogos con los objetos, que es parte de lo que hace al juego único, así como mi dedicación personal a la banda sonora que creé.
¿Cómo surgió el tema «Sin creación sin destrucción»?
Another’s Dreams se basa en el tema filosófico de «Sin creación, sin destrucción». En lugar de destruir objetos al disparar, como en los juegos de tiro tradicionales, aquí tus disparos construyen el mundo a tu alrededor.
Tengo un recuerdo sobre «destrucción y creación» que se ha quedado conmigo. Sucedió durante mi festival cultural escolar. Según las reglas de la escuela, todos teníamos que preparar alguna exhibición, y mi amigo y yo recogimos cartón para hacer y mostrar una escultura de cartón.
Cuando sonó la campana que indicaba el final del festival de un día y comenzó la limpieza, empecé a golpear ligeramente y a romper la escultura. Como iba a ser desechada de todos modos, tal vez fue un pensamiento alegre surgido de la juventud: «Si se va a limpiar de todos modos, divirtámonos».
Al principio, mi amigo se rió mientras la observaba, pero después de un tiempo, sentí un dolor en la espalda. Al girar, vi a mi amigo con una cara enojada pateándome la espalda. A partir de ahí, se convirtió en una pelea completa, y un maestro, al verlo, entró en la sala y me gritó: «¿Estás haciendo algo para destruirlo?»
Esas palabras permanecieron conmigo de una manera diferente a la intención original del maestro. Creo que entendí que quería que cuidara lo que creaba, pero seguí pensando: «De todos modos, se iba a tirar de todos modos …» Me pareció interesante esa contradicción humana.
Ese sentimiento siempre ha estado presente en mi forma de crear cosas, y este juego le dio forma.
Diálogo único con objetos como árboles y puertas
En este juego, no solo puedes interactuar con personas en el mundo de los sueños, sino también hablar con objetos como árboles y puertas. Uno de los principales encantos del juego es poder escuchar sus sentimientos y experimentar sus emociones.
Por ejemplo, cuando estaba pensando en ideas para el diálogo de esta puerta, primero me di cuenta de que incluso cuando decimos «puerta», hay muchos tipos y posiciones. Puertas en lugares públicos, como edificios, escuelas o centros comerciales, puertas en la casa de uno, puertas de la sala de estar o habitaciones de niños y adolescentes, la puerta de la casa familiar vivió durante décadas, o la puerta de la casa de una abuela después de perder a su esposo … cada puerta está conectada a la vida humana, e imaginé que, como nosotros, se sienten poderosos o incluso otras puertas.
Si yo fuera una puerta, me gustaría ser una puerta que esté allí para el espacio personal de un individuo, en lugar de simplemente un ser que separa los espacios. Al mismo tiempo, algunas puertas pueden sentirse cómodas siendo utilizadas aproximadamente por una familia numerosa en una sala de estar, mientras que otras pueden sentirse adecuadas para existir para extraños en una instalación pública.
Imaginé puertas que tienen una variedad de preferencias y formas de pensar. En los diálogos, nada se impone como «correcto» o una conclusión. Quería que los jugadores reflexionaran sobre su propio entorno, conectaran con recuerdos pasados y tuvieran un momento de reflexión.
De esta manera, los diálogos no son solo planos y unidimensionales, sino que pueden experimentarse de manera múltiple, desde varias perspectivas, y conectados con los propios recuerdos.
Por supuesto, está perfectamente bien disfrutarlo simplemente como una puerta que dice algo un poco extraño. Esa alegría e inesperación de los diálogos son parte del encanto único de este mundo de los sueños.
Un enfoque único para componer la banda sonora
He trabajado en varias bandas sonoras de juego junto con mis proyectos personales a lo largo de los años, pero esta vez, sentí especialmente la sensación de «Hice la música para un juego».
Quería crear música que resonara con los escenarios y diálogos que escribí, así como con las situaciones y la atmósfera de cada escena, lo que me llevó a abordar la música de una manera distinta. Para cada escena, compuse música con la intención de evocar ciertos sentimientos en el jugador y expresar emociones particulares.
Además, un tema clave era transmitir la inestabilidad y la ambigüedad del mundo de los sueños con la música. Una cosa que intenté evitar fue ser «demasiado pulido». Como músico, este enfoque es desafiante, pero en lugar de crear composiciones demasiado apretadas o densamente estructuradas, apunté a la música que fluye.
Además, por ejemplo, para una escena de río inspirada en mis propios recuerdos y experiencias, pasé mucho tiempo viajando al lugar para grabaciones en campo para componer la música de la escena, capturando sonidos como el agua y la fricción de las piedras, la última de las cuales luego incorporé como elementos rítmicos. Estos toques particulares pueden pasar desapercibidos para cualquiera, pero para mí, el enfoque estaba en mantener las cosas genuinas. Al incorporar elementos extraídos de la fuente de inspiración tanto como sea posible, creo que podría enriquecer la experiencia.
Creo que hay muchos sonidos que a menudo no se escuchan durante el juego. Mientras juegas, espero que te tomes un momento para escucharlos atentamente: podrían llevar a pequeños descubrimientos o experiencias interesantes.
Another’s Dreams llegará el 10 de octubre para PS5 y PS VR2. También hay un paquete especial disponible para preordenarlo, que incluye el juego anterior que dirigí, Pixeljunk Eden 2.
Si estás interesado, Por favor, visita la página de la tienda. Realmente espero que disfrutes de esta experiencia especial.
fuente
https://blog.playstation.com/2025/09/18/secrets-behind-dreams-of-anothers-creation-out-october-10/


