Primeras Reacciones a Little Nightmares III
Existe un momento específico en Little Nightmares III que encapsula el juego de una forma tan precisa que permaneció en mi mente mucho después de completar la prueba. La demo de Bandai Namco, antes del lanzamiento del juego en PS5 y PS4 el 10 de octubre, tenía un claro conocimiento de lo que deseaba transmitir.
Imagínate esto: me pongo en la piel de Alone, con sus coletas, y su compañero con máscara de cuervo, Low, está controlado por Lina Chaghouri, la gestora de proyectos de Bandai Namco. Al haber jugado unos 40 minutos, nos quedamos atrapados en una habitación oscura en la que hay un hombre inquietante que no se mueve, tumbado en una caja mágica del tipo que se usa en trucos de magia, como cuando un mago se corta por la mitad y luego sale entero. Nuestra única salida: un lugar que queda demasiado alto.
Después de un tiempo, me di cuenta de que los pies del cuerpo sin ropa sirven como un punto de apoyo. ¡Qué sensación desagradable! Llevo a Alone hasta allí y tiro de él. Con la ayuda de Lina, al final la caja se rompe, pero también el hombre que había dentro. Sus órganos internos se esparcen por la habitación mientras guiamos la caja hasta el final de la sala para escapar. Es macabro, con un humor oscuro y demuestra la cooperación fundamental que hace que Little Nightmares III sea tan sorprendentemente atrapante.
Desarrollando Little Nightmares II
Resulta que también es uno de los momentos favoritos de Coralie Feniello, la productora global de Bandai Namco. «El concepto es bastante simple: arrastrar, empujar y recoger objetos son acciones tácticas que te hacen sentir como un niño en ese mundo. Esta situación solo consiste en tirar de dos cajas, pero la ambientación y disposición del lugar hacen que sea inolvidable. Me encanta que los jugadores realicen algo un poco inmoral, pero que en este caso sea la única manera de salir de la situación».
A los seguidores de la popular saga de plataformas, puzles y terror estos paisajes aterradoros les sonarán familiares. Pero lo que diferencia Little Nightmares III (por suerte, sin el detalle de las entrañas) de sus antecesores es el enfoque del juego en el modo cooperativo. Aunque en Little Nightmares II finalmente podías viajar con un compañero de IA, su secuela no solo incluye esta función desde el principio, sino que además permite a un segundo jugador controlar a Low o a Alone, como en un juego de dos jugadores.
«Aprendimos muchas lecciones de Little Nightmares II y realizamos bastantes pruebas de desarrollo», revela Coralie. «En realidad, tuvimos que diseñar el juego tres veces, incluyendo añadir animaciones encantadoras específicas para el modo de un jugador. Empezamos trabajando primero en el multijugador porque queríamos asegurarnos de que la IA actuara como un jugador humano. Y, a través de cada prueba que hemos hecho, hemos comprobado el disfrute de los jugadores».
Equilibrando el terror con un amigo
Probablemente otro pensamiento inquietante se os haya ocurrido: ¿la cooperación entre humanos reduce el efecto de los sustos? «Mantener el terror en el modo cooperativo puede ser complicado y pensamos mucho en eso al comienzo del desarrollo», dice Coralie. «Los de Supermassive Games tienen experiencia en juegos cooperativos de la serie Dark Pictures Anthology, así que fue muy útil trabajar con ellos en este aspecto».
«Desde las primeras pruebas de juego, nos dimos cuenta de que funcionaba bien y en realidad generaba un ambiente diferente. A veces los jugadores se asustan porque el otro también se asusta, por empatía. También compartiremos risas y experimentaremos una gran variedad de emociones, pero no creo que esto rompa la sensación de miedo».
Eso coincidió con mi experiencia, donde la presencia de otro jugador generó una dependencia que creaba su propia sensación de ansiedad. Little Nightmares III no solo se guía por su ambiente húmedo, mojado y sombrío, sino también por escenarios en los que una mala colaboración conduce a la muerte rápida. Los enemigos en la demo de Carnevale, tanto figuras gigantes repulsivas como muñecos tan rápidos que dan miedo, nos atraparon a mí y a Lina en varias ocasiones.
A veces fue porque yo no iba lo bastante rápido cuando Lina estaba destruyendo los cráneos de las marionetas que la perseguían. Otra vez fue una sección de escondite con múltiples niveles donde teníamos que pasar sigilosamente por una cocina mientras un gigante le hacía comer entrañas a un niño muñeco que gritaba. Tuviéramos que alcanzar una manivela mientras estaban distraídos, y yo fui demasiado lento al alcanzarla o encontrar un lugar donde ocultarme tras cogerla, lo que nos llevó a un rápido final. Estoy acostumbrado a asumir mis errores, pero la presión de asegurarme de que mi compañera no sufriera por mis equívocos aumentó aún más la tensión.
«Lo más interesante es que a veces se tarda más en resolver situaciones en el modo multijugador», dice Coralie. «Uno pensaría que tener dos cerebros haría que fuera más fácil, pero lo que sucede es que discutís o os peleáis. Resolver los puzles tiene que ser más sencillo».
El poder de la narrativa visual
Además de salas intimidantes llenas de destellos repentinos, marionetas habladoras migradas y cosas inidentificables que golpear como si fueran piñatas, hay muchos otros momentos más tranquilos en Little Nightmares III que dependen de una colaboración divertida. Durante el juego, nos ayudamos mutuamente a subir a plataformas, saltamos reiteradamente sobre una trampilla resistente para romperla y, en un momento, Low tuvo que abrir la puerta de un horno para que yo echara carbón, lo que activó las plataformas que nos permitieron seguir adelante.
Para sobrevivir, fue esencial confiar en el otro y observar el entorno con atención, ya que la elección creativa de la saga de que la mayoría de personajes no tengan voz se mantiene en esta entrega. «Eso fue bastante complicado para transmitir momentos de la historia», dijo Coralie. «Por eso, pusimos más elementos en el entorno en lugar de tener muchas secuencias cinemáticas».
Es una filosofía de diseño que también se aplicó a la creación de sus personajes. «Siempre comenzamos con una forma», explica Coralie. «Por eso le pusimos coletas a Alone y un pico a Low. Además, incluimos colores vibrantes como la capa azul y el mono verde porque es muy importante en un entorno oscuro, pero es un elemento fundamental del llamado «terror adorable», donde los niños representan un rayo de esperanza».
Cuando estás rodeado de aterradoras marionetas de grandes ojos que te siguen, es clave agarrarse a la esperanza. Podréis verlo personalmente con un amigo cuando Little Nightmares III se lance el 10 de octubre.
fuente
https://blog.es.playstation.com/2025/09/11/nuestras-primeras-impresiones-de-little-nightmares-iii/



