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Cómo un Causal Loop impulsado por la narrativa da forma al mundo y al desarrollo, a partir del 23 de abril – PlayStation.Blog

Cómo un Causal Loop impulsado por la narrativa da forma al mundo y al desarrollo, a partir del 23 de abril – PlayStation.Blog

Causal Loop siempre ha sido un proyecto de ensueño para nosotros. Desde hace cuatro años, ha crecido mucho más de lo que esperábamos inicialmente. Cuando empiezas a hacer una secuela que combina la historia del juego y su mecánica, te das cuenta muy rápidamente de que no se trata sólo de repasar ciertas ideas o bailar alrededor de ellas. Si existe un acertijo en el mundo, necesita una explicación.

Cómo un rompecabezas narrativo da forma al ciclo causal y al progreso del mundo, a partir del 23 de abril

Las historias y los acertijos se diseñan juntos, no por separado.

Al principio no se preocupó por el plan de la historia. Durante la fase de creación de prototipos estuvimos esbozando la mecánica y lo que había funcionado en varias iteraciones del mismo rompecabezas. Pero relativamente pronto nos dimos cuenta de que queríamos contar una historia mucho más compleja y, para contarla bien, la jugabilidad era complementaria.

Hemos ampliado los puzles ya diseñados, según tenían sentido en la historia. La mecánica principal siguió siendo la misma, pero se cambió el propósito. Ya no se trata sólo de abrir la puerta o desbloquearla. Ahora, tal vez puedas controlar un dispositivo que tenga una función narrativa clara o buscar algo que se relacione directamente con lo que sucedió antes.

Éstas y las historias se volvieron inseparables, porque las historias naturalmente comenzaron a interactuar con el juego de la manera que las unía.

Al igual que la historia misma, también está intrínsecamente relacionada con las elecciones y la causalidad, y sus elecciones están integradas en cada acto. Separarse Especialmente cuando el recuerdo resuena en uno mismo, cada movimiento se vuelve deliberado.

Sistema de eco y diseño diegético.

Un buen ejemplo de lo profundamente integrado que está todo, el sistema poético y lo que le presentamos al jugador.

Usamos equipo diegético, todo lo que ves como actor es también lo que ve el protagonista. Por lo tanto, cuando crea un eco por primera vez, no es apropiado resaltarlo ni mostrar la ruta inmediatamente. En lugar de simplemente agregar elementos de juego a nuestra interfaz de usuario, los incorporamos a la historia y Bale le pidió a Walter que creara una forma de visualizarla.

Un problema común en los juegos de rompecabezas es la desconexión cuando los jugadores preguntan: ¿por qué está aquí? Especialmente en entornos que se supone deben parecer reales o funcionales. Hemos considerado este a lo largo de nuestro desarrollo como el sistema más preocupante que existe en el planeta. Si los jugadores prestan atención, comprenderán por qué las cosas son como son y los sistemas interactúan entre sí para lograr algo más grande.

Para aumentar la inmersión del jugador, también utilizamos plomo en las ubicaciones y plomo para controlar cómo se mueven los jugadores a lo largo de la experiencia. Antes del rompecabezas, a menudo se centran en la historia. Aquí es donde podemos introducir contexto, generar tensión o entregar información clave. Luego, cuando estás en el rompecabezas, el enfoque del juego cambia y se convierte en la imagen más amplia de la escena actual de la historia. La estructura es deliberada y la ajustamos constantemente según lo que se necesita en ese momento.

La construcción del mundo surge a través de la resolución interactiva de problemas

Nuestra primera versión de la forma en que intentamos contar la historia no parecía correcta y contaba demasiado y no mostraba lo suficiente, con los personajes explicando todo lo que veía el jugador. Se sintió impío.

En lugar de depender de una narrativa basada en los personajes, confiamos en los narradores y los descubrimientos del juego. El mundo mismo te brinda pistas, estructuras derrumbadas, mapas antiguos o restos de eventos. Eso no está hecho, pero al mismo tiempo te destrozarás. Al final decidimos mezclar la narración ambiental y el diálogo con cierta emancipación. Si falta uno de esos elementos, los jugadores corren el riesgo de perderse aspectos clave de lo que está sucediendo. Naturalmente, intentar eliminar este riesgo implica muchas iteraciones.

Un buen ejemplo son los campos de fuerza que sólo resuenan. En versiones anteriores, las barreras parecían sólidas, por lo que los jugadores no podían cruzarlas, incluso si pudieran. Entonces en muchos casos tuvimos que ajustar la presentación, siempre darle algún tipo de sentido o claridad, sin demasiada explicación. Y así dimos vueltas no sólo por el diseño del rompecabezas, sino también por la forma de construirlo.

Por ejemplo, desarrollamos detalles como el sistema de calendario Tor Tor porque necesitábamos ese contexto. Si los tiempos están asociados a cosas o mesas, estos días tienen significado en la cultura. Ésta es la trampa característica del escritor: ves que necesitas más contexto, no del actor, sino de ti mismo.

Sólo una pequeña parte de esa información termina en el juego, pero es suficiente para que los jugadores, en teoría, puedan hacer lo contrario si quisieran.

Participar en un pequeño equipo de desarrollo para entregar una visión.

Me siento muy atraído por el lado existencial de la ciencia ficción. ¿Qué pasa si hay muchas versiones de ti? ¿Sigues siendo original? ¿Qué te pasó que resuena?

Daniel está mucho más centrado en la experiencia de juego. La mecánica quiere sentirse limpia e intuitiva, sin que la historia se interponga en el camino ni explique demasiado las cosas.

Por esta razón, Daniel establece la lógica del rompecabezas, mientras yo construyo la lógica de la narrativa en torno a él: cómo entras al rompecabezas, qué hay en la historia y cómo sales de nuevo. Luego damos un paso atrás y preguntamos: ¿tiene esto sentido tanto desde la perspectiva del juego como de la historia? El equilibrio es lo que lo hace funcionar.

Hubo varios ejemplos en los que tuvimos que repensar el plan de la historia para nivelar. Si bien en un capítulo tuvimos que cambiar el diseño de todo el nivel para que coincidiera con la forma en que se desarrolló la historia y tuvimos que acomodar una escena adicional, tuvimos que renderizar el rompecabezas para tener la tensión de la escena narrativa sin el juego, para dejar repentinamente el área en otro contexto. En ese segundo ejemplo, ese rompecabezas sólo pasó por cuatro o cinco iteraciones principales.

Además de conectar el diseño del juego y la narrativa de una manera tan natural, los jugadores también pueden esperar que el juego funcione bien desde un punto de vista técnico. Daniel y yo no solo aprendimos mucho sobre el mundo que creamos juntos y sobre cómo trabajar juntos en el proceso de creación de Causal Loop, sino que también aprendimos y conservamos mucho sobre Engineering Unreal 5. Nuestra experiencia abarca casi 20 años en la industria, por lo que pudimos incorporar todos esos aprendizajes al flujo de trabajo sin problemas.

Ha sido increíble ver a la gente ya interactuando con Causal Loop y apoyándonos en el camino, reproduciendo la demostración y conectándose con pensamientos y comentarios. Esperamos que los jugadores disfruten de la versión completa del juego con todos sus secretos, relaciones y capas ocultas, como recompensa para aquellos que se toman el tiempo de mirar más profundamente.

Causal Loop llega a PlayStation 5 el 23 de abril.


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