Final Fantasy VII Revelation: Decisión de continuar con Unreal Engine 4, mundo más abierto, estado actual de desarrollo y más detalles

Hoy continúan las declaraciones sobre la tercera parte después Final Fantasy VII Remake Intergrado Sí Final Fantasy VII Renacimiento! ya sabes como se llamara Revelación de Final Fantasy VII y se lanzará en Switch 2 en la primavera de 2027.
Después de su anuncio inicial y avances, así como el primeras capturas de pantalla de la versión de Nintendo Switch 2 Sí toneladas de detalles sobre el mundo, mapa, combate y más, ahora tenemos nuevas declaraciones. Esta vez, el director Naoki Hamaguchi comentó en una entrevista con 4 jugadores Toneladas de detalles de desarrollo:
Proyecto y desarrollo
- Revelación de Final Fantasy VII Esta será la tercera y última parte de la trilogía remake de Final Fantasy VII.
- El equipo considera este proyecto uno de los mayores desafíos en la historia de los videojuegos al dividir el juego original en tres títulos de gran escala.
- el director Naoki Hamaguchi llévalo alrededor 12 años involucrados en el proyecto.
- El principal objetivo del estudio es proporcionar un cierre satisfactorio a la historia y responder a todos los misterios planteados en REHACER Sí RENACIMIENTO.
- El desarrollo de cada obra ha evolucionado de forma independiente, adaptándose en cada momento a las posibilidades tecnológicas y expectativas de los jugadores.
El significado de “REVELACIÓN”
- El subtítulo fue elegido por Tetsuya NomuraDirector creativo de la franquicia.
- Se consideraron varias opciones antes de decidir REVELACIÓN.
- El nombre hace referencia a la resolución de los misterios y la conclusión definitiva de la trilogía.
- El equipo quería mantener el prefijo. «SOBRE» para darle continuidad a la serie.
Filosofía del diseño
- Cada entrega tenía que sentirse como una evolución de la anterior.
- El estudio evitó repetir la misma estructura jugable entre los tres títulos.
- La prioridad ha sido mejorar continuamente la experiencia para que cada juego se sienta nuevo.
Respuesta a los comentarios de REBIRTH
- El equipo no ha cambiado la dirección general del juego tras los comentarios de los jugadores.
- Analizó detenidamente las críticas relacionadas con los minijuegos.
- Llegaron a la conclusión de que el verdadero problema eran las recompensas obligatorias de los minijuegos.
Cambios en el minijuego
- Los minijuegos seguirán presentes y no se reducirán.
- Las recompensas ahora estarán separadas por tipo de contenido:
- El contenido de combate otorgará beneficios relacionados con el combate.
- Los minijuegos ofrecerán principalmente aspectos cosméticos, como batería personajes y armas.
- Los jugadores a los que no les gusten los minijuegos podrán omítelo después de probarlo una vez y recibir también las recompensas correspondientes.
- El equipo cree que este sistema ofrece una mayor libertad para jugar según las preferencias de cada usuario.
Mayor libertad para el jugador
- REVELATION busca que cada juego sea diferente en función de las decisiones del jugador.
- Hamaguchi cree que los juegos de rol modernos deben ofrecer experiencias personales para evitar que los jugadores simplemente vean juegos en YouTube o Twitch.
- El estudio quiere que los jugadores sientan curiosidad por experimentar por sí mismos.
Diseño centrado en la accesibilidad
- El director crea numerosos juegos completos simulando diferentes perfiles de jugadores.
- Prueba estilos de juego que se centren únicamente en la historia, la exploración o el contenido secundario.
- Cada sesión se utiliza para detectar problemas de usabilidad y mejorar la experiencia.
Explora con el viento fuerte
- Él viento fuerte se obtiene aproximadamente después cinco o seis horas juego.
- Una vez hecho esto, se abre gran parte del mapa mundial.
- Algunas zonas permanecerán temporalmente bloqueadas por motivos de protesta.
- Será posible visitar muchas regiones antiguas desde el primer momento.
- El juego apuesta por una exploración mucho más abierta que en REBIRTH.
exploración aérea
- El mundo tendrá un importante componente vertical.
- Será posible visitar el mapa desde el aire.
- Los chocobos podrán mejorar para volar más libremente.
- Puedes lanzarte en paracaídas desde Highwind a diferentes áreas.
- Después de visitar un lugar, es posible acceder a él mediante un viaje rápido.
- También será posible iniciar un salto en paracaídas sin tener que regresar físicamente a Highwind.
El interior del Highwind
- El interior del dirigible funcionará como centro de operaciones.
- Habrá conversaciones con la tripulación.
- Algunos personajes ofrecerán recompensas.
- Incluirá un establo de chocobos.
- Los chocobos guardados durante la aventura serán transferidos a Highwind.
Exploración más libre
- Habrá enemigos extremadamente poderosos incluso en las primeras zonas.
- El jugador podrá decidir cuándo regresar más tarde para superar estos desafíos.
- El diseño fomenta la exploración libre en lugar de completar al 100% un área antes de seguir adelante.
Sistema de vestimenta
- El sistema de vestimenta fue diseñado inicialmente como un sistema de “trabajo”.
- Cada atuendo modifica el estilo de lucha del personaje.
- Además, habrá un sistema independiente de batería.
- Será posible mantener cualquier apariencia mientras se utilizan las estadísticas de otro conjunto.
- Los disfraces se pueden cambiar directamente desde el menú.
- No será necesario desplazarse a una ubicación específica para cambiarse.
Luchas contra ARMA
- Las peleas contra ARMAS serán uno de los elementos más importantes del juego.
- No utilizarán un sistema completamente diferente.
- El combate mantendrá los cimientos del sistema principal.
- Cada encuentro añadirá mecánicas exclusivas adaptadas al enorme tamaño de estos enemigos.
- Cada ARMA tendrá sus propios elementos y situaciones únicos.
Motor irreal 4
- Final Fantasy VII REVELATION seguirá usando Unreal Engine 4al igual que REMAKE y REBIRTH.
- Square Enix ha descartado migrar a Motor irreal 5 desde una etapa muy temprana de desarrollo.
- La decisión tenía como objetivo evitar reiniciar herramientas y procesos ya optimizados.
- El estudio priorizó reducir el tiempo de desarrollo y lanzar el juego antes.
- El equipo aseguró que ya había personalizado profundamente Motor irreal 4 para esta trilogía.
- Según Hamaguchi, su tecnología patentada logra una calidad comparable a muchas funciones de Motor irreal 5incluyendo un sistema de renderizado similar a nanita.
- Si aparecían limitaciones técnicas, el equipo prefirió ampliar y modificar UE4 en lugar de cambiar completamente el motor.
- El director considera esta decisión una de las mejores del proyecto.
Estado actual de desarrollo
- El juego ya tiene definida su estructura principal.
- El equipo se centra en pulir y perfeccionar todos los detalles.
- El objetivo es ofrecer la mejor versión posible del desenlace de la trilogía.
Lanzamiento
- El lanzamiento está previsto para 2027.
- El estudio asegura que quiere cerrar la trilogía con la mayor calidad posible y cumplir con las expectativas de los actores que siguen el proyecto desde hace más de una década.
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