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Cómo el diseño artístico y la trama de Resonant Empire informan a sus jefes, a Manhattan paranormalmente retorcido y más – PlayStation.Blog

Cómo el diseño artístico y la trama de Resonant Empire informan a sus jefes, a Manhattan paranormalmente retorcido y más – PlayStation.Blog

Con sus batallas que desafían la gravedad, sus memorables peleas contra jefes y los diferentes estilos fáciles de usar de Manhattan; Imperio resonanteLanzado la semana pasada, afirma ser uno de los grandes éxitos de 2026 en PlayStation 5. Hablé con la diseñadora principal de niveles Anne-Marie Grönroos, el director artístico Elmer Raitanen y el diseñador principal de juegos Sergey Mohov para profundizar en la inspiración detrás de la dirección y el diseño de los personajes y entornos artísticos de la secuela.

Diseñando a Dylan

Los juegos con protagonistas superheroicos tratan de aprovechar el «poder de la fantasía» para transportarnos de nuestra vida cotidiana. Pero este es el gobierno del mundo. Y ciertamente, Dylan se eleva -literalmente- por encima de la norma, pero hay una razón por la cual Remedy a menudo ilustra su insensibilidad humana. «Es una base sólida para la forma en que Dylan se mueve y pelea», explica Elmer. «Queríamos demostrar que todo tiene un coste».

Sergey explicó: «Las animaciones de Dylan muestran que todo es difícil. Él confía en su elevada capacidad de uso y la gravedad cambiante lo desorienta».

Entonces, aunque no sabemos lo que es correr a gran velocidad o con ligereza, sí sabemos lo que es caerse o caerse, y cuando Dylan hace esto, lo apoyamos y nos conectamos con él. «Es una gran parte de uno de los temas del juego», dice Sergey. «Uno puede ser realmente poderoso, pero al mismo tiempo intenta establecer una conexión humana y aprender a interactuar con los demás».

Mapeando ‘Strange York’

Es similar a cómo las animaciones y el diseño de Dylan afectan la forma en que el jugador se siente al controlarlo, las acciones de Dylan causan el colapso, la ruptura y la curvatura del mundo expansivo que lo rodea. «En Empire, la destrucción dinámica y los entornos reactivos jugaron un papel muy importante en el ciclo de juego segundo a segundo, haciendo que el combate fuera visceral y gratificante», explica Elmeri. «En Resonant, también queríamos mantenerlo en un estado más grande, de modo que cuando golpeas el suelo o creas un impacto, pateas hojas de la calle, las bocas de incendio rocían agua y arrojas basura».

Con un entorno más amplio para jugar, Remedy desafió las expectativas que tenía en los confines del Imperio, un diseño de inspiración brutalista resaltado por la apertura de Manhattan, que proporciona un contraste entre familiaridad y libertad. «La nueva amenaza paranormal en Patterning nos ha dado la oportunidad de tener visiones inesperadas y locas», dijo Elmerius. «FBC» El Gobierno Federal (FBC), a primera vista, parece un espacio de oficinas creíble. Luego, cuando sucede algo sobrenatural, se siente el impacto de que por primera vez sentamos las bases de la historia.

«Las zonas más llenas del mundo también pueden estimular el paladar», dice Anna-Maria. «Mantienen más sorpresas en las áreas paranormales. También es por eso que colocamos la zona más normal, Central, en el medio del mundo del juego, donde la línea de base es Nueva York normal. La familiaridad con los entornos del mundo real crea un contraste y hace que lo paranormal se destaque más».

«Por eso, utilizar un sitio del mundo real también supone un desafío», explica Sergey. «Por ejemplo, en la Nueva York real, la última cabina telefónica fue retirada alrededor del año 2022. Pero las tenemos en la Universidad Remedial de Nueva York. No pretende ser una representación uno a uno de la vida real. Esto es lo que llamamos «Strange York», una película icónica, como una versión retrógrada.

Cuando se trata de otras cosas invertidas en «Strange York», Remedy ha seguido un espíritu de diseño particular. «La mayoría de las ideas sobre cosas relacionadas con el entorno comenzaron con el propósito previsto del juego y la idea de que ese objeto fuera diegético», dice Anne-Marie. «O también se puede utilizar para llamar la atención del jugador, como las antenas parabólicas de FBC alrededor de las numerosas puertas de Fast Travel, o los globos desinflados de FBC cerca de las torres de mapas, en cuyo caso el artista puede idear una función razonable del mundo y la parte trasera. El juego también puede desarrollar una función según el concepto, y a veces es necesario acercarse al concepto para la compensación electrónica».

Diseñando la brecha

Uno de los mayores contrastes proviene de Gap, una representación austera, gris y de otro mundo de la psique de Dylan. «Se exploró mucho la importancia de las brechas», dice Sergey. «Nos inspiramos en películas y lugares icónicos, incluso algo como The Truman Show, donde Truman llega al fin del mundo y solo hay una puerta en el cielo. Dylan pasó todo este tiempo en un edificio de concreto, en un recinto y en un experimento», y eso es con lo que está más familiarizado. ¿Por qué Gap representa eso visualmente?

La brecha era cruda y concreta que Dylan sentía bajo sus pies descalzos en cautiverio. -Elmer

Homenaje al sumidero

Otro elemento visual notable de Empire Resonance proviene de la misión Sinkhole, donde Dylan lucha contra los pisos, las paredes y el techo de una estructura de apartamentos que se dobla por gravedad. «El prototipo comenzó a demostrar cómo se sentiría la ciudad a través de un entorno más extraño y retorcido», dice Anne-Marie. «La exploración de aguas profundas y el buceo en cuevas fueron algunas de las inspiraciones, junto con diferentes temas subterráneos, como los túneles del metro: algunas de esas ideas terminaron en la falla».

«No habíamos fijado las reglas de gravedad variable en ese momento, y no sabíamos qué parte sería en el juego más adelante, pero cuando establecimos la regla de que toda una superficie transitable debería verse como una superficie transitable, la gravedad variable cambió por completo cómo se juegan ciertas áreas».

«Es bastante desorientador para trabajar», dice Sergey. «Pero nos permitió dejar que el jugador se concentrara en lo que tenía delante y realizar algunas batallas reales y desafíos transversales».

El origen de los Resonadores

Cuando se trataba de batallas contra jefes, Remedy pretendía que fueran «controles científicos» para el jugador, pero la creación general era una alquimia compleja de desarrollo del personaje. «Le pedimos a todo el equipo que nos enviara sus ideas para el jefe», comienza Sergey. “Luego seleccionamos cuál sería la mejor experiencia para el tipo específico de jugador que queríamos de un jefe determinado y la desarrollamos aún más.

«El jefe del desierto es un entorno transformado construido específicamente para ese hogar». – Serguéi

«Luego construimos un prototipo para cada uno y estimamos el tamaño y la forma del espacio en el que debería estar esa criatura. Luego describimos su comportamiento en un documento de especificaciones técnicas. La versión iterada irá a los artistas conceptuales que trabajan con los escritores para descubrir las imágenes y el espacio, cómo adaptar el entorno, el tema de la zona y su identidad».

«Cada burbuja de eco se basa en un tema, como controlar a las personas inspiradas por el micelio o la mente colmena», dice Elmeri. «Sabemos cómo crear horror en los actores y crear una sensación de majestad o de divinidad. Por eso nos remitimos a mucha iconografía medieval y arquitectura eclesiástica».

Llamado el poder de la PS5

«Desde el principio del desarrollo, queríamos crear un juego con un desarrollo más dramático en términos de exploración, desarrollo y narrativa», explica Sergey. “Ciertamente ayuda tener una razón sólida por la que, aunque a la gente le encantan los espacios relativamente estrechos de Empire, queríamos abrirlos.

«Queríamos dibujar espacios más grandes, más objetos físicos y más enemigos en la pantalla. Definitivamente es el juego más grande de Remedy; creo que una zona en Resonance es más grande que cualquiera de las otras zonas de nuestros juegos anteriores».

Las capacidades de la PS5 también permiten un uso extensivo de las funciones del controlador DualSense del Echo, como escuchar llamadas de radio a través de su altavoz incorporado y obtener comentarios sobre capacidades específicas en Adaptive Triggers. «Esa sensación de resistencia y el clic extra contribuyen mucho a la capacidad de crear y sentirse más poderoso», explica Sergey. «Y eso es importante en cosas como el combate, por lo que no tienes que mirar la interfaz de Dylan, simplemente puedes sentir tu camino a través de ella».

¿Quieres ver todo esto en la forma final de trabajo y probarlo por ti mismo? Control Resonant ya está disponible en PS5.


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