Entrevista de Onimusha: Way of the Sword, actualización de la demo y nuevo tráiler revelado – PlayStation.Blog

Cuando se lanzó el 4 de septiembre, llegó el momento, pero Sapien 5, Onimusha: El camino de la espada Lleva a los jugadores a Kioto a principios del período Edo, una capital histórica asediada por enemigos monstruosos conocidos como Genma. Los jugadores se ponen en la piel de Miyamoto Musashi, quien desata los poderes sobrenaturales del Oni en una saga de gladiadores llena de acción. El modelo de rostro de Musashi, que da una impresión audaz como protagonista, está basado en el legendario ícono de las películas de samuráis, Toshiro Mifune.
Extracto 6 revelado: Novelas que presentan amenazas funerarias y el despertar de Musashi Oni
En Gamescom 2026, Capcom presentó el tráiler 6, que muestra un intenso combate de gladiadores contra nuevos y formidables oponentes y a Musashi superando a sus enemigos desatando su poder interno de Oni a través de la «Excitación de Oni».
Actualización de la demostración ahora: enfréntate a un nuevo jefe formidable, Daidara
La demo ya está disponible en PlayStation Store. El contenido recibió una actualización, ampliando las áreas de juego para que los jugadores exploren. Los fanáticos ahora pueden probar su temple contra un nuevo y enorme jefe, Daidara. Además, además de transferir datos de la demostración, desbloquea el conejo «Kubi Akari» en el juego completo y mejora el estado de Musashi.
Entrevista de Capcom: creando un juego de Onimusha, cualquiera puede saltar
Hablamos con el productor Akihito Kadowaki y el director Satoru Nihei sobre el mundo y el combate del juego, la recreación de Toshiro Mifune y cómo el equipo está capturando las características de PS5.
Blog de PlayStation: ¿Puedes contarnos sobre tu visión creativa y tu inspiración para construir el mundo de este juego?
Nihei: El juego está ambientado en Kioto y gira en torno al templo Rokudo Chinno-ji del mundo real. Navegar por las calles históricas de Kioto mientras se experimenta el folclore y el misterio local forma una parte importante de la construcción de nuestro mundo.
Estamos reconstruyendo el universo desde cero para que los jugadores primerizos puedan participar sin ningún conocimiento de títulos anteriores. Queríamos replantear los conceptos centrales: ¿Qué son los Oni? ¿Qué es Genma? Como resultado, no hay historias de invitados directos con juegos anteriores de la franquicia. En esta historia, Genma vive en las profundidades del infierno y atraviesa las puertas con Mality, llegando al reino humano. Se supone que los Oni deben proteger estas puertas y detener a cualquier Genma que intente cruzar a nuestro mundo.
¿Qué desafíos encontraste al darle vida a Toshiro Mifune dentro del juego?
Nihei: Como ya no está con nosotros, navegar por el material de referencia y no poder enfrentarse a escaneos faciales en 3D plantea algunos desafíos. Sin embargo, gracias al amable apoyo de Mifune Productions, estamos seguros de haber recreado fielmente su icónica presencia.
Kadowaki: Mifune Productions revisó nuestro progreso en expresiones faciales y secciones en varias etapas. Al fin nos dijeron; «Parece que es acertado, por lo que sentimos que no necesitamos revisarlo más». Fue un momento increíblemente gratificante para todo nuestro equipo.
¿Cómo se consigue esa sensación visceral que define la serie Onimusha?
Nihei: Nos dimos cuenta de que la base de ese sentimiento de dividir las entrañas se reducía a la pura satisfacción de atravesar al oponente. Tener un sistema como el Desmembramiento Dinámico, que te permite cortar limpiamente a los enemigos a través de la trayectoria exacta de tu espada, es un elemento vital para mejorar esa retroalimentación juvenil. Además de esto, presentamos Break Issen, un ataque que se activa una vez que puedes destruir el indicador de resistencia de un enemigo. Tradicionalmente, Issen requería una sincronización perfecta, pero este nuevo sistema permite a los jugadores experimentar esos ataques icónicos en una variedad mucho más amplia de escenarios de combate.
¿Hay funciones exclusivas de PS5, como retroalimentación háptica o disparadores adaptativos integrados?
Nihei: Para la retroalimentación háptica, los datos de vibración optimizados se generan directamente a partir de las formas de onda de sonido generadas, creando respuestas hápticas que sincronizan el cuadro con escenas visuales y sonidos. Las presiones hápticas también transmiten físicamente la escala de los enormes sentidos que absorben el alma del Genma y el impacto de los golpes del arma.
Para los gatillos adaptativos, tirar de la cuerda aumenta la resistencia del cuerpo al gatillo. Además, al sellar los portales demoníacos conocidos como «Rift» de los cuales emerge Genma, los jugadores deben presionar físicamente el gatillo hasta absorberlos.
El audio 3D claramente juega un papel vital a la hora de elevar la inmersión tanto de la narrativa como del combate. ¿Cuál fue tu enfoque en el diseño de sonido de este título?
Nihei: El objetivo de 3D Audio era capturar la atmósfera auténtica de Kioto y hacer que las batallas con Genma parecieran realmente reales. Grabamos audio de Impulse Response directamente dentro de templos y residencias históricas japonesas reales. Al admitir datos IR multicanal, incluidos los canales de altura, expresamos con precisión la acústica única de la arquitectura tradicional japonesa. También utilizamos posicionamiento de sonido vertical para las estructuras voladoras y colapsadas de Genma para una mayor sensación de escala. Además, el controlador de altavoz DualSense genera efectos de audio como transmisión de almas y voces del Oni Gauntlet.
Además de todo lo que hemos cubierto hasta ahora, ¿cuáles son las claves específicas que los jugadores están más emocionados de encontrar?
Nihei: Yo diría que es un nivel de realismo que hemos logrado a través de una extensa investigación en estrecha colaboración con la ciudad de Kioto. Por ejemplo, el número de columnas de madera que sostienen el escenario del templo Kiyomizu-dera corresponde al número exacto de la estructura misma. Mientras tanto, aunque la famosa pintura del techo de los Dragones Gemelos en el templo Kennin-ji en realidad no existió durante el período Edo, queríamos incluirla porque queríamos que los jugadores experimentaran la misma maravilla que visitar el templo hoy.
– Finalmente, ¿tienes noticias para los fans que están esperando el lanzamiento?
Kadowaki: Os hemos hecho esperar mucho tiempo, pero el juego finalmente está listo. Primero prueba la demostración y, si te gusta algo que te guste, estaremos encantados de que descargues el juego completo.
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