Saros: creando los heroicos Overlords of Carcass – PlayStation.Blog.

Housemarque y Nixxes desarrollados saros estrechamente; una zona estaba desarrollando un paro-umbos. Housemarque aportó la visión creativa, el mundo, el lenguaje del combate, los conceptos visuales, el ADN característico de Bullet Hell. Dio vida a las bolas de nieve a través del diseño de reuniones, la animación, el entorno, la iluminación y la ejecución técnica.
Fue el resultado de competiciones específicas para desafiar a los jugadores, abrumarlos y ofrecer el tipo de espectacularidad que los jugadores de PlayStation esperan de la experiencia de acción de Housemarque. Se avecinan spoilers de los jefes de Saros, así que lea bajo su propia responsabilidad.
Colaboración con Housemarque
Las peleas de jefes en Saros son completamente ridículas, no solo los enemigos tienen puertas más grandes, sino que requieren una estrecha cooperación desde el principio. Housemarque se encargó del jefe conceptual, la dirección visual y la identidad de efectos visuales. Se centran en la animación, el entorno, los aspectos técnicos, el comportamiento del jefe y la ejecución, con la última revisión y colaboración de Housemarque.
El camino hacia el desarrollo del jefe comenzó con una sesión informativa que describía la visión, los objetivos del juego y la dirección visual del encuentro. A partir de ahí, Nixes tendió su trampa, construyó los primeros prototipos y las primeras versiones de juguete, refinó cada encuentro mediante iteraciones, jugando y puliendo hasta llegar a los barcos.
¿Qué hace el jefe de Saros?
Al diseñar jefes para Saros, seguimos algunos principios rectores, con tres niveles distintos para cada encuentro, cada uno con su propia identidad, cambiando la apariencia, la sensación y el juego del encuentro.
Una pelea típica contra un jefe en Saros dura entre tres y ocho minutos (Saros: Zenith tiene una experiencia arcade más cercana), y la mayor parte del desafío proviene del comportamiento del jefe, en el ámbito de la transformación, los peligros ambientales, las balas, los rayos y los ataques físicos. También usaron habilidades de escudo, salto, burla y colisión para motivar a los jugadores, sabiendo que un buen ataque de jefe movería a los jugadores con entusiasmo, no con pánico.
Sobre todo, cuando los jugadores son derrotados por el jefe, preguntamos: ¿entienden por qué perdieron, saben qué hacer diferente después, no sienten que fue su error y no algo injusto y quieren intentarlo de nuevo?
jefes
Profeta – jefe de la pared
Nuestro Profeta fue el jefe introductorio y el primer jugador de prueba importante. Debido a que el Profeta aparece al principio del juego, queríamos enseñar a los jugadores qué se podía hacer con el paraguas de Saros, sin ser un obstáculo importante en el progreso. Con Prophet, queríamos una pelea que pareciera dramática y amenazante, y al mismo tiempo darle la bienvenida a los jugadores a la estructura y expectativas de una pelea contra un jefe.
Herrero – jefe volador
Una de las batallas más dramáticas del juego es la del arquitecto, que se libró después de presagiar la masa de la torre. El maestro viene hacia ti con todo lo que tiene, destruye el entorno de la batalla y no se detiene hasta el final. Todo el encuentro se centra en la arena, lo que hace que el lanzamiento de gancho sea una parte importante de la pelea. No sólo peleando contra el jefe; Luchas para sobrevivir en la arena.
Pastor – un gran jefe
Shepherd es el jefe más grande y el mayor espectáculo visual del juego, un barco en un mar tormentoso. Tiene un significado terrenal y culmina con una aterradora transformación al final del encuentro. Este jefe está alrededor de los tentáculos, a los que debes disparar durante la pelea y saltar. Los tentáculos también encogen la arena y dan lugar a ataques sorpresa. En una conclusión dramática, el rostro del jefe está postrado en la arena.
Sacerdote – jefe mágico
Priestess utiliza el engaño y la transformación para crear un encuentro menos arraigado y más surrealista con una fuerte identidad de época. Queríamos que los jugadores sintieran que el Sacerdote podría haber sido el jefe final, incluso si todavía no hubiera manera. El encuentro ha evolucionado de una batalla basada en clones de ilusión a una arena flotante a gran escala, que anima a los jugadores a participar en combates, resolución de acertijos y plataformas de supervivencia.
Rey – el maestro final
Como jefe supremo, queríamos que el encuentro con el Rey fuera directo, intenso y centrado en las habilidades. Es también una gran narrativa de importancia y un encuentro para reflexionar sobre su importancia. Una pelea contra un jefe se convierte tanto en una personalidad como en un desafío. Comienza comedido e implacable, luego se vuelve más brutal y finalmente algo salvaje y salvaje. Por esta razón el Rey no recurre a una variedad de trucos. Pero la batalla demuestra todo lo que el jugador ha aprendido, dónde las cosas son más dominantes.
Mirando hacia atrás y esperando a Saros: Zenith
Trabajar con Saros en los jefes fue una maravillosa oportunidad para el equipo de Nixxes. Nos esforzamos por hacer que cada uno sea hermoso, juvenil y que valga la pena volver a intentarlo. Y cada encuentro nos desafió a pensar en cómo podíamos crear los momentos más memorables para los jugadores. Más importante aún, colaboraremos estrechamente con Housemarque en la acción rápida, receptiva y de alta intensidad que define el juego.
Con Saros: Zenith, los jugadores pueden regresar a estas batallas en el nuevo modo Overdord Rush Housemarque y experimentarlas de una manera nueva, más rápida y más sencilla. Estamos emocionados de ver cómo les va a los jugadores en el desafío y la batalla para llegar a la cima de las tablas de clasificación.
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