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Star Wars No Company: cómo algunas de las mentes más importantes están impulsando el género, nuevamente

Star Wars No Company: cómo algunas de las mentes más importantes están impulsando el género, nuevamente


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¿Cuánta flexibilidad hay a la hora de formar tu equipo y crear personajes individuales a lo largo del tiempo?

Brawley: Bueno, cada personaje tiene su propia especialización. Algunas cosas tienen un carácter fijo y no se pueden cambiar; Dependiendo del tipo de empleados que generes en ti mismo, existe un conjunto de diferentes talentos de los que puedes sacar provecho. Especialización en armas (nuestras cuatro especializaciones en armas principales son pistola, francotirador, brazo largo y repetidor). Eliges tu especialización táctica principal y luego, en la mitad del juego, puedes elegir la secundaria.

Entonces tienes cuatro puntos que se conectan para crear un kit para cada operador de tu equipo, y los cuatro operadores de tu equipo lo poseerán. Te brinda una tabla bastante amplia de posibilidades sobre cómo organizas tu equipo. También hace que sea muy fácil y conveniente desarrollar un personaje y rotar a otro sin perturbar el resto de la historia del equipo de una manera muy seria.

Cuéntanos más sobre el sistema de puntos de ventaja y cómo afecta el conjunto de recursos compartidos para habilidades especiales entre tus equipos de juego.

Brawley: La ventaja común es que, en el juego, ganas dinero dañando a tus enemigos. Cada vez que uno de tus trabajadores daña a un enemigo, añade un punto de utilidad a todo el equipo. Muchas de las fuerzas únicas del escuadrón consumen recursos en lugar de puntos de acción. Por lo tanto, no cuentan para su límite de actividad común. Son básicamente una acción extra que puede realizar un personaje. Y muchos de los ataques más poderosos del juego dependen de la utilidad y la consumen. Pero eso también significa que si quiero que mi soldado dispare un cohete, esto consumirá una ventaja que puedo usar para usar a mi médico y proporcionar un impulso moral para la regeneración del equipo, por ejemplo. Este es otro nivel interesante de toma de decisiones.

También me gusta el sistema porque da impulso a la lucha. No puedes abrirlo cuando todos tus poderosos se mueven y simplemente arrojar una cascada de humo por todo el lugar y borrar todo lo que enfrentas. Necesitas hacer poco trabajo táctico para construirlos.


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