El imperio contraataca: la emocionante secuela de Remedy, Xbox Play Anywhere y su propio libro

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Resumen
- Hablamos con Remedio Miika Huttunen, Mikael Kasurinen y Anna-Marie Grönroos sobre diferentes jugabilidad, compatibilidad con XPA y cómo trabajar con ID@Xbox.
- Imperio resonante lleva la serie en una nueva dirección, desde el combate hasta el desarrollo de un nuevo personaje jugable, con soporte para varias plataformas y dispositivos.
- Imperio resonante se lanzará en 2026 para Xbox Series X|S y Xbox en PC con soporte para Xbox Play Anywhere.
Es emocionante para los desarrolladores independientes tener control creativo sobre la dirección de la experiencia que quieren brindar al jugador. Esto es lo que hace que la India sea hoy una cara única del desarrollo deportivo.
Por decir lo menos, Remedy Entertainment se ha afirmado como uno de los desarrolladores de juegos más innovadores y ofrece numerosos juegos de alta calidad de su tipo. Alan Wake, gobierno y pronto cuando Imperio resonante. Aquí es donde las cosas mejoran: el remedio será comer Imperio resonante Ellos y el equipo de ID@Xbox los están ayudando y guiando en este viaje mientras llevan este juego a la comunidad de Xbox. Parte de ese apoyo fue hacer que el juego Xbox Play Anywhere en el lanzamiento Imperio resonante.

Xbox Cualquier título se puede jugar en la consola Xbox, PC y los juegos de arcade son compatibles sin costo adicional, lo que te permite continuar donde lo dejaste en tu dispositivo principal, manteniendo todas tus partidas guardadas, adiciones de juegos y logros contigo.
Para obtener más información sobre este viaje, Guy Richards de ID@Xbox habló con Miika Huttunen, Mikael Kasurinen y Anne-Marie Grönroos de Remedies sobre diferentes jugabilidad, compatibilidad con XPA y más.
Trae soporte para Xbox Play Anywhere Imperio resonante en el lanzamiento ¿Qué desbloquearéis para los jugadores aquí y cómo ha dado forma a vuestro enfoque de desarrollo?
Miika Huttunen, directora sénior de comunicaciones: Queremos que los jugadores se sientan como en casa Imperio resonante con el que le gusta jugar. Nuestro objetivo es garantizar que la experiencia en todas las plataformas sea excelente.
Eres autoeditado Imperio resonante y trabajando con ID@Xbox en este proyecto. ¿Cómo apoya esa empresa la forma en que quieres llevar el juego a los jugadores?
Huttunen: Sí, Remedy Entertainment publica Imperio resonante nosotros mismos, porque estamos increíblemente emocionados. Es increíble ver crecer nuestra empresa a lo largo de los años y apreciar todo el apoyo de nuestros fans y socios. Por supuesto, el equipo de ID@Xbox fue un gran grupo con el que trabajar a medida que nos acercábamos al lanzamiento. Imperio resonante. Su apoyo y orientación han sido un viaje muy positivo para llevar este juego a la increíble comunidad de Xbox.
Por supuesto, tenemos muchos socios trabajando arduamente para garantizar que ID@xbox llegue bien a todas las plataformas. Remedy tiene una larga trayectoria con Xbox, ¡así que siempre ayuda!

A medida que los jugadores pasan más tiempo en dispositivos portátiles, usted ha trabajado para que el dispositivo portátil esté optimizado de forma resonante. ¿Cómo abordasteis hacer que Empire Resonate fuera grandioso en ese formato?
Huttunen: Queremos que el juego sea excelente en todas las plataformas y que la experiencia sea para la mayor cantidad de jugadores posible. Muchos momentos de los juegos AAA tienden a brillar realmente en pantallas grandes, pero, por supuesto, sabemos que los jugadores son quienes mantienen los dispositivos bajo control. Somos responsables de la implementación y control del sistema para garantizar que los jugadores obtengan la mejor experiencia.
¿Es este el tipo de juego que puede beneficiarse de incluir un juego paralelo en el juego y cambiar a la televisión para momentos más importantes?
Huttunen: Una pregunta interesante. Creo que depende de los jugadores decidir en qué tipo de dispositivos quieren jugar, pero definitivamente es genial que puedas jugar en un dispositivo y luego continuar en otro.
Imperio resonante lleva la serie en una nueva dirección, desde el combate hasta el desarrollo de un nuevo personaje jugable. ¿Qué impulsó estas decisiones y cómo sopesaste estas nuevas ideas con lo que les gustaba a los fans de la base de fans original?
Mikaël Kasurinen, director creativoVeo estos dos juegos como hermanos, cada uno con sus propios pies y acercándose al mundo a su manera. Pero en medio de una nueva crisis, el mundo común es el mismo. Las historias de ambos juegos se centran en los hermanos Faden; Simplemente cambio la perspectiva según la cual juegas. Por lo tanto, los jugadores no tienen que preocuparse por perder la conexión con estos personajes y quiénes son. Pero para conocerlos realmente es necesario ver cada uno de sus viajes con sus propios ojos.
Esto también nos permite adentrarnos en un mundo nuevo a través de descubrimientos, juegos, armas y habilidades. Y es más fácil para los nuevos jugadores participar: no es necesario jugar el primer juego. Control antes ellos resuenan. Cada uno tiene sus propias experiencias, cada uno es un protagonista que es una pizarra en blanco, lista para descubrir su destino. Y si quieres ampliar el panorama, nada te impide ver la otra cara de la moneda.

El primer juego se creó efectivamente en un solo lugar (aunque muy cambiante): ¿cómo cambió toda la ciudad la forma en que diseñas la exploración, el combate y más?
Anne-Marie Grönroos, diseñadora principal: tenemos uno más grande y más interconectado. Las áreas abiertas son más grandes y más frecuentes que en el primer juego, lo que significa que podemos mostrar las fronteras más lejos, la anticipación de hacer entre ellas primero y finalmente llegar: muchas de nuestras fronteras son creadas por condiciones paranaturales con las que el jugador debe lidiar, por lo que verlas desde la distancia ya comienza la construcción del misterio. En comparación con ser forzados a entrar en la vieja casa, podemos mostrar inmediatamente cosas más interesantes y darle al jugador más opciones sobre dónde ir y en qué concentrarse a continuación.
Hay una mayor variedad de ambiciones y una mezcla de espacios interiores y exteriores, creando un mayor contraste entre ambos (pasando de un espacio pequeño a un espacio funcional más grande). También obtenemos un contraste paranormal de Nueva York. Lo paranormal se siente extraño cuando lo funda alguien familiar. Es una escala grande y se siente más grande cuando ves la ciudad como punto de comparación.
Podemos mostrar historias de FBC interactuando con el mundo civilizado y ver el impacto de lo paranormal en la vida de la gente común. Puedes ver cómo funcionan las operaciones de FBC fuera de la casa más antigua, antes y en la ubicación actual. También tenemos historias sin ningún invitado de FBC.
El entorno de la ciudad ofrece muchas oportunidades para el juego vertical. También teníamos una sensación de verticalidad en el primer juego, ahora cambiábamos constantemente entre los tejados y el nivel de la calle y debajo, sintiéndonos aún más como un superhéroe que en el primer juego.

entre Control, FBCy ellos resuenan – y todos son diferentes en aspectos importantes – parece que esta configuración puede soportar cualquier juego que quieras crear. ¿Ves al Gobierno en lugar de hacer Remedios de maneras menos compatibles con otros proyectos?
Kasurinen: El gobierno es una libertad versátil. Puede respaldar una amplia variedad de experiencias, pero necesitan sentir que pertenecen el uno al otro y que tienen un papel significativo en el esquema más amplio de las cosas.
Todo el mundo tiene entrada gratuita a la historia del mundo que se avecina. porque, aunque FBC: cortafuegos en muchos sentidos fue una partida, el evento se desarrolló en una habitación de la casa de la Casa Vieja después de los hechos Control y preparar el escenario a su manera Imperio resonante.
Sí, puede y debe ser un lugar para la experimentación, mientras mantenemos la vista en la pelota y ella tiene algo significativo que decir.
Resonancia de maestría
Entretenimiento de remedio
Tras años en prisión a manos del Gobierno Federal (FBC), Dylan Faden, sus antiguos captores explican que se encuentra en el punto álgido de una crisis sobrenatural. Luchando contra una misteriosa fuerza cósmica que altera los aspectos fundamentales de nuestra realidad, Dylan debe aprovechar sus nuevos poderes para luchar contra las innumerables amenazas que abruman a Manhattan. Únete a Dylan en esta secuela del juego multijugador MASTER para explorar las extensas zonas de la ciudad plagadas de las influencias corruptoras de Hiss y los caóticos microorganismos, Moho y otras retorcidas amenazas paranaturales. En su camino para desbloquear todo el potencial de sus habilidades sobrenaturales, Dylan también busca a su hermana, el director de FBC, Jesse Faden, en una misión para contener y contener los peligros que se han extendido más allá de las fronteras de la Casa Antigua para destrozar nuestro mundo.
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